Forum de vampires inspiré de l'univers de Vampire: La Mascarade et de Les Chroniques de vampires
 
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 Thaumaturgie

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Katalina A. White
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MessageSujet: Thaumaturgie    Lun 20 Avr - 2:45

Thaumaturgie


La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d'autres arts de sorcellerie.La Thaumaturgie est une discipline puissante et d'utilisation variée. Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée en deux : les branches et les rituels. Les branches thaumaturgiques sont des applications des connaissances de la magie du sang, permettant au vampire de créer les effets qu'il souhaite. Les rituels sont par nature plus formels, très semblables aux bons vieux "sorts" des nuits du passé. Il existe tellement de branches et de rituels différents qu'on ne peut jamais savoir à quoi s'attendre face à un thaumaturge.

Lorsqu'un personnage commence à apprendre la Thaumaturgie, le joueur choisit une branche. Cette branche est considérée comme la branche primaire du personnage, et il reçoit automatiquement un niveau, ainsi qu'un rituel de niveau 1. Ensuite, chaque fois que le personnage augmente son niveau de Thaumaturgie, son score dans la branche primaire augmente d'autant. Les rituels sont appris séparément, au cours de l'histoire, mais le personnage doit trouver quelqu'un pour les lui enseigner, préférablement son sire.



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Katalina A. White
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Lun 20 Avr - 23:01

LA BRANCHE DU SANG


Quasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Branche du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu'elle est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire souhaite prendre une autre branche primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).

Niv 1. Goût du Sang
Ce pouvoir a été développé comme moyen de tester la puissance d'un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du Clan Tremere. En goûtant simplement le sang d'un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme, s'il s'agit d'un vampire, depuis combien de temps il s'est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois succès, s'il a récemment commis une diablerie.

Niv 2. Rage sanguinaire
Ce pouvoir permet à un vampire d'en forcer un autre à dépenser du sang. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitae disparaît mystérieusement.

Niv 3. Puissance du Sang
Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu'il peut le "concentrer", le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.

Niv 4. Vol de Vitae
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n'a pas besoin d'être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est souvent mystiquement absorbé et n'a pas besoin d'entrer par la bouche).

Niv 5. Chaudron de Sang
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l'eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c'est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux vampires les plus puissants.

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Katalina A. White
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Lun 20 Avr - 23:03

LE PIEGE DES FLAMMES


Cette branche donne au thaumaturge la capacité d'invoquer des flammes magiques, des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations. Le Pièges de Flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l'un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort Ultime.
Les feux créés par cette branche ne sont pas "naturels". En fait, de nombreux vampires croient que les flammes sont invoquées de l'Enfer lui-même.

Les feux appelés avec le Piège des Flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une "main de feu" ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.

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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Lun 20 Avr - 23:04

TELEKINESIE

Cette branche permet au thaumaturge de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang. A un haut niveau, même le vol est possible (mais attention aux témoins...).

Les objets contrôlés par le personnage peuvent être manipulés comme s'il les tenait à la main : ils peuvent être soulevés, secoués, activés et même "lancés", quoique créer une force suffisante pour effectivement infliger des dégâts demande la maîtrise du quatrième niveau au minimum. Certains thaumaturges compétents dans cette branche l'utilisent pour protéger leur refuge, animant des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner les intrus.

Cette branche peut effrayer ou déconcentrer des témoins. De nombreuses personnes sont assez surprises lorsque les pages d'un livre tournent toutes seules !

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Katalina A. White
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Lun 20 Avr - 23:07

LA BRANCHE DES INVOCATIONS


Invoquer des objets "du néant" est une des bases des légendes occultes depuis bien avant l'arrivée des Tremeres. Cette branche de la Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l'esprit du pratiquant.

Les objets invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément "génériques" en ce sens que chaque objet invoqué, s'il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s'il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique - celui avec lequel le sire du personnage le menaçait - sera identique à chaque invocation. Un rat aura un motif répétitif sur sa fourrure, et une poubelle aura la même texture sur toute sa surface. De plus, les objets invoqués n'ont aucun défaut. Les armes n'ont pas de rayure et un fil parfait, les outils n'ont aucun signe distinctif, et les ordinateurs ont des boîtiers sans aucune marque extérieure.

La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L'invocateur doit également être familier avec l'objet qu'il veut matérialiser. Travailler à partir d'une photo ou simplement de l'imagination demande une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers au personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté, c'est au Conteur d'en décider.


Niv 1. Invocation de forme simple
A ce niveau de maîtrise, l'invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L'objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l'invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un bâton en bois, ou une pierre en granit.

Niv 2. Permanence
A ce niveau, l'invocateur n'a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver l'existence d'un objet. L'objet est, comme le suggère le nom du niveau, permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

Niv 3. Magie du Forgeron
Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

Niv 4. Invocation Inversée
Ce pouvoir permet à l'invocateur de "bannir" dans l'inexistence un objet précédemment créé par cette branche.

Niv 5. Emprise sur la Vie
Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d'elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur.

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Katalina A. White
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie    Lun 20 Avr - 23:08

LES MAINS DE LA DESTRUCTION


Cette branche n'est quasiment pratiquée que par les thaumaturges du Sabbat. Si elle n'est pas répandue à l'extérieure de cette secte, il existe cependant quelques Tremeres de la Camarilla qui ont réussi à en percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la Destruction ont une histoire infâme, et certains Tremeres refusent de les pratiquer du fait de leurs origines supposées démoniaques.

Niv 1. Décomposition
Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit être un objet inanimé, mais la matière organique morte peut être affectée.

Niv 2. Déformation du Bois
Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le bois n'est cependant pas détruit, ce pouvoir rend souvent l'objet totalement inutilisable. Il peut également être utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plus de le tordre selon une forme malsaine. Contraitrement aux autres pouvoirs de cette branche, la Déformation du Bois ne demande qu'un regard et non un contact physique.

Niv 3. Contact acide
Une partie quelconque du corps du thaumaturge sécrète un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures aux tissus vivants.

Niv 4. Atrophie
Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés ; pour les mortels, ils sont irréversibles.

Niv 5. Transformation en Poussière
Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels tombent littéralement en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis au-delà de la mort et de la putréfaction.

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